| 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397398399400401402403404405406407408409410411412413414415416417418419420421422423424425426427428429430431432433434435436437438439440441442443444445446447448449450451452453454455456 |
- <!--
- demo.design 3D programming FAQ
- Idea, texts, screenshots:
- Andrew A. Aksyonoff,
- shodan@chat.ru
- Web-design, illustrations:
- Andrey Samoilov,
- asy@sense.simbirsk.su
- -->
- <html>
- <head>
- <title>demo.design 3D programming FAQ. Удаление невидимых частей. Отсечение.</title>
- <link rel=stylesheet href="../style.css" type="text/css">
- </head>
- <script language="javascript">
- <!--//
- browser = navigator.appName;
- version = parseFloat(navigator.appVersion);
- if (browser == "Netscape" && version >= 3.0) { jsenabled = 1; } else
- if (browser == "Microsoft Internet Explorer" && version >= 3.0) { jsenabled = 1; } else { jsenabled = 0; }
- function swap(img,ref) { if (jsenabled) {document.images[img].src = ref;} }
- function loadtocache(img,ref) { cache[img] = new Image(); cache[img].src = ref; }
- if (jsenabled) {
- cache = new Array();
- loadtocache(0,"../img/xdl.gif");
- loadtocache(1,"../img/xfaq.gif");
- loadtocache(2,"../img/xlinks.gif");
- loadtocache(3,"../img/xauthor.gif");
- loadtocache(4,"../img/xe.gif");
- loadtocache(5,"../img/xprev.gif");
- loadtocache(6,"../img/xnext.gif");}
- //-->
- </script>
- <body bgcolor=white><center>
- <!-- Title -->
- <img src="../img/b.gif" width=500 height=1 alt=""><br>
- <img src="../img/t.gif" width=500 height=1 alt=""><br>
- <img src="../img/b.gif" width=500 height=1 alt=""><br>
- <img src="../img/t.gif" width=500 height=2 alt=""><br>
- <table width=500 cellpadding=0 cellspacing=0 border=0>
- <td><img src="../img/t.gif" width=5 height=1 alt=""><a href="../main.htm" onmouseover="swap('logo','../img/xe.gif');" onmouseout="swap('logo','../img/e.gif');"><img src="../img/e.gif" name=logo width=60 height=50 hspace=10 border=0 alt=" в самое начало "></a></td>
- <td><p class=pagetitle><img src="../img/t.gif" width=265 height=1 alt=""><br>demo.design<br>3D programming FAQ</td>
- <td align=center><p class=navy><a href="../download.htm" onmouseover="swap('dl','../img/xdl.gif');" onmouseout="swap('dl','../img/dl.gif');"><img src="../img/dl.gif" name=dl width=40 height=40 border=0 hspace=5 alt=" download "></a><br>download</td>
- <td align=center><p class=navy><a href="../links.htm" onmouseover="swap('links','../img/xlinks.gif');" onmouseout="swap('links','../img/links.gif');"><img src="../img/links.gif" name=links width=40 height=40 border=0 hspace=5 alt=" коллекция линков "></a><br>links</td>
- <td align=center><p class=navy><a href="../author.htm" onmouseover="swap('author','../img/xauthor.gif');" onmouseout="swap('author','../img/author.gif');"><img src="../img/author.gif" name=author width=40 height=40 border=0 hspace=5 alt=" автора! "></a><br>author</td>
- </table>
- <img src="../img/t.gif" width=500 height=4 alt=""><br><img src="../img/b.gif" width=500 height=1 alt=""><br>
- <!-- Head -->
- <table width=500 cellpadding=0 cellspacing=10 border=0><td><div align=justify>
- <p class=title>
- <img src="../img/b3.gif" width=70 height=70 align=left hspace=0 alt="">
- <img src="../img/t.gif" width=5 height=70 align=left hspace=0 alt="">
- УДАЛЕНИЕ НЕВИДИМЫХ ЧАСТЕЙ<br>3.6. Отсечение
- <!-- Article -->
- <p>В процессе отрисовки граней мы почти сразу столкнемся со следующей неприятной
- ситуацией: проекция грани лежит в плоскости экрана, но она вовсе не обязана
- точно попадать в прямоугольник-экран. Поэтому эту самую проекцию желательно
- корректно обрезать по границе экрана (можно, конечно, выводить все на экран
- через свою функцию putpixel() и проверять в ней x, y на попадание в экран,
- но это извращение и вдобавок очень медленно). Операцией обрезания как раз и
- занимаются разные алгоритмы отсечения (clipping).
- <a name="361"></a>
- <p class=title><img src="../img/b3.gif" width=70 height=70 align=left hspace=0 alt=""><img src="../img/t.gif" width=5 height=70 align=left hspace=0 alt="">3.6.1. Отсечение при растеризации
- <p>Это, пожалуй, самый простой, довольно быстрый и наиболее часто используемый
- метод отсечения. Идея, как обычно, проста. При растеризации треугольника мы
- в конечном итоге рисуем набор горизонтальных отрезков. Так и будем обрезать
- по границам экрана именно отрезки. Пусть мы рисуем отрезок от start_x до
- end_x по строке с y = current_sy. Возможны следующие случаи:
- <p class=expression><ul>
- <li>(current_sy < 0), или (current_sy >= YSIZE), или (start_x >= XSIZE),
- или (end_x <= 0). Тогда отрезок вообще не виден и мы его не рисуем.
- Причем если (current_sy >= YSIZE), то отрисовку грани прекращаем.
- <li>(start_x < 0). В этом случае нам надо пропустить первые (-start_x)
- пикселов, так что сдвигаем все интерполируемые по отрезку величины
- на (-start_x) пикселов и делаем start_x равным нулю. Например, для
- аффинного текстурирования надо сдвинуть u и v:
- <pre class=source>
- u += (-start_x) * du;
- v += (-start_x) * dv;
- start_x = 0;
- </pre>
- <li>(end_x >= XSIZE). Здесь совсем просто. Так как интерполируем мы, начиная
- с начала отрезка, достаточно просто сделать end_x = XSIZE - 1.
- </ul>
- <p>Таким образом, все отсечение делается несколькими строками кода:
- <pre class=source>
- // ...
- if (current_sy >= YSIZE) return;
- if ((current_sy < 0) ||
- (start_x >= XSIZE) ||
- (end_x <= 0))
- break;
- if (start_x < 0) {
- u -= start_x * du; // пример для аффиного текстурирования
- v -= start_x * dv;
- }
- if (end_x >= XSIZE) end_x = XSIZE - 1;
- // ...
- </pre>
- <p>Самое приятное заключается в том, что два умножения, которые получаются в
- случае (start_x < 0), можно легко совместить с теми двумя, что нужны для
- субтексельной точности (см.<a href="72.htm">п.7.2</a>). А несколько сравнений и присваивание на
- одну линию делаются достаточно быстро. Получаем отсечение, практически не
- замедляющее скорость работы.
- <a name="362"></a>
- <p class=title><img src="../img/b3.gif" width=70 height=70 align=left hspace=0 alt=""><img src="../img/t.gif" width=5 height=70 align=left hspace=0 alt="">3.6.2. Алгоритм Сазерленда-Ходжмана
- <p>Этот алгоритм (Sutherland-Hodgman algorithm) предназначен, на самом деле,
- для отсечения произвольного полигона (даже не обязательно выпуклого, хотя
- использовать невыпуклые полигоны довольно, на мой взгляд, нерационально)
- в полуплоскость, или, для 3D случая, в полупространство; другими словами,
- отсечения полигона прямой или плоскостью. Применяя алгоритм несколько раз,
- получаем методы отсечения в выпуклый полигон (например, прямоугольник,
- которым является экран) или выпуклый объем (например, ту часть пространства,
- которую видно из камеры).
- <p>Итак, пусть у нас есть полигон с N вершинами, заданными в каком-то порядке,
- то есть, по часовой стрелке или против; в каком именно, алгоритму все равно.
- Занумеруем их от 0 до N-1. Теперь последовательно обходим все ребра полигона:
- ребро от вершины 0 до вершины 1, от 1 до 2, ..., от N-2 до N-1, от N-1 до 0.
- Вершины, являющиеся началом и концом ребра, могут лежать в области отсечения,
- (область отсечения - либо полуплоскость для 2D случая, либо полупространство
- для 3D случая) могут и не лежать; возможны следующие случаи:
- <p class=expression><ul>
- <li>начало лежит в области отсечения, конец - тоже. Тогда просто добавляем
- начало к вершинам полигона-результата.
- <li>начало лежит в области отсечения, конец не лежит. В этом случае считаем
- точку пересечения ребра и границы области отсечения, добавляем в список
- вершин результата начало ребра и вслед за ним точку пересечения.
- <li>начало не лежит в области отсечения, конец лежит. Тоже считаем точку
- пересечения, и добавляем только ее.
- <li>начало не лежит в области отсечения, конец тоже. Переходим к следующему
- ребру, никак не изменяя результат.
- </ul>
- <p>Рассмотрим простенький пример работы алгоритма в 2D случае, а именно отсечем
- 2D треугольник прямой. Она делит плоскость на две полуплоскости, две области,
- нужную и ненужную.
- <p><center><img src="illu/illu36a.gif" width=180 height=180 alt="рисунок (illu/illu36a.gif)"></center>
- <p class=expression><ul>
- <li>шаг 1, ребро 0-1: вершина 0 не лежит в нужной области, вершина 1 лежит.
- Ищем точку пересечения, находим точку A, добавляем ее в список вершин
- результата. Теперь этот список состоит из одной вершины A.
- <li>шаг 2, ребро 1-2: обе вершины лежат в области, добавляем вершину 1.
- Результат теперь являет собой список A, 1.
- <li>шаг 3, ребро 2-0: 2 лежит в области, 0 не лежит. Добавляем вершину 2 и
- точку пересечения B. После последнего шага, таким образом, получили
- корректный результат отсечения - полигон с вершинами A, 1, 2, B.
- </ul>
- <p>В случае, когда надо сделать отсечение в экран, последовательно применяем
- алгоритм, отсекая полигон прямыми sx=0, sx=XSIZE, sy=0, sy=YSIZE. Из-за
- такого простого вида уравнений прямых соответственно упрощается код для
- выяснения принадлежности вершины нужной области и поиска точки пересечния.
- Вот, например, кусок кода для отсечения полигона прямой sx=0 (оставляющий
- область sx > 0).
- <pre class=source>
- // dst - массив для сохранения вершин результата
- // src - массив вершин исходного полигона
- // n - число вершин исходного полигона
- // функция возвращает число вершин результата
- int clipLeft(vertex *dst, vertex *src, int n) {
- int i, r;
- vertex p1, p2;
- float k;
- r = 0;
- for (i = 0; i < n; i++) {
- p1 = src[i];
- p2 = src[(i + 1) % n];
- // если начало лежит в области
- if (p1.sx >= 0) {
- // если конец лежит в области
- if (p2.sx >= 0) {
- // добавляем начало
- dst[r++] = p1;
- } else { // если конец не лежит в области
- // добавляем начало
- dst[r++] = p1;
- // добавляем точку пересечения
- k = -p1.sx / (p2.sx - p1.sx);
- dst[r].sx = 0;
- dst[r].sy = p1.sy + k * (p2.sy - p1.sy);
- dst[r].u = p1.u + k * (p2.u - p1.u);
- dst[r].v = p1.v + k * (p2.v - p1.v);
- r++;
- }
- } else { // если начало не лежит в области
- // если конец лежит в области
- if (p2.sx >= 0) {
- // добавляем точку пересечения
- k = -p1.sx / (p2.sx - p1.sx);
- dst[r].sx = 0;
- dst[r].sy = p1.sy + k * (p2.sy - p1.sy);
- dst[r].u = p1.u + k * (p2.u - p1.u);
- dst[r].v = p1.v + k * (p2.v - p1.v);
- r++;
- }
- }
- }
- return r;
- }
- </pre>
- <p>Видно, что можно чуточку перемешать код обработки разных случаев, изменить
- порядок действий алгоритма и тем самым подсократить исходник, да и сделать
- алгоритм проще и понятнее:
- <pre class=source>
- // dst - массив для сохранения вершин результата
- // src - массив вершин исходного полигона
- // n - число вершин исходного полигона
- // функция возвращает число вершин результата
- int clipLeft(vertex *dst, vertex *src, int n) {
- int i, r;
- vertex p1, p2;
- float k;
- r = 0;
- for (i = 0; i < n; i++) {
- p1 = src[i];
- p2 = src[(i + 1) % n];
- if (p1.sx >= 0) { // если начало лежит в области
- dst[r++] = p1; // добавляем начало
- }
- // если ребро пересекает границу
- // добавляем точку пересечения
- if (((p1.sx > 0) && (p2.sx < 0)) ||
- ((p2.sx >= 0) && (p1.sx < 0)))
- {
- k = -p1.sx / (p2.sx - p1.sx);
- dst[r].sx = 0;
- dst[r].sy = p1.sy + k * (p2.sy - p1.sy);
- dst[r].u = p1.u + k * (p2.u - p1.u);
- dst[r].v = p1.v + k * (p2.v - p1.v);
- r++;
- }
- }
- return r;
- }
- </pre>
- <p>Написав аналогичные куски кода для остальных трех сторон экрана, получим
- функцию отсечения в экран по алгоритму Сазерленда-Ходжмана.
- <a name="363"></a>
- <p class=title><img src="../img/b3.gif" width=70 height=70 align=left hspace=0 alt=""><img src="../img/t.gif" width=5 height=70 align=left hspace=0 alt="">3.6.3. 3D-отсечение
- <p>В пунктах <a href="#361">3.6.1</a> и <a href="#362">3.6.2</a> делался упор на 2D-отсечение, т.е. отсечение экраном
- уже спроецированного полигона. Еще один метод - это 3D-отсечение, когда все
- полигоны отсекаются областью зрения камеры. В этом случае после проецирования
- полигон заведомо попадает в экран и дальнейшее отсечение уже не требуется.
- Кстати, z-отсечение при 3D-отсечение делается почти автоматически, очень
- хорошо вписываясь в общую схему, при использовании же 2D-отсечения придется
- делать еще и его.
- <p>Рассмотрим стандартную камеру. Ее область зрения задается "пирамидой",
- ограниченной пятью плоскостями со следующими уравнениями (откуда взялось
- smallvalue и что это такое, написано в <a href="35.htm">п.3.5</a>):
- <p class=expression>
- z = -dist + smallvalue<br>
- y = (z + dist) * ySize / (2 * dist)<br>
- y = -(z + dist) * ySize / (2 * dist)<br>
- x = (z + dist) * xSize / (2 * dist)<br>
- x = -(z + dist) * xSize / (2 * dist)<br>
- <p>Вот рисунок (вид сбоку), на котором видно первые три из этих плоскостей.
- <p><center><img src="illu/illu36b.gif" width=180 height=180 alt="рисунок (illu/illu36b.gif)"></center>
- <p>Отсекаем полигон каждой из этих плоскостей по тому же самому алгоритму
- Сазерленда-Ходжмана, получаем 3D-отсечение.
- <p>Теперь выясним, как это самое отсечение сделать относительно универсально
- (а не только для стандартной камеры), быстро и просто. Зададим наши пять
- плоскостей не в форме какого-то уравнения, а в форме
- <p class=expression>plane = [o, n],
- <p>где o - какая-то точка, принадлежащая плоскости; n - нормаль, смотрящая в
- то полупространство, которое мы хотим оставить. Например, для стандартной
- камеры в этом случае плоскости запишутся так:
- <p class=expression><table align=center cellspacing=0 cellpadding=0 border=0>
- <tr><td>n = (0, 0, 1), </td><td> o = (0, 0, -dist + smallvalue)</td></tr>
- <tr><td>n = (0, -dist, ySize/2), </td><td> o = (0, 0, -dist)</td></tr>
- <tr><td>n = (0, dist, ySize/2), </td><td> o = (0, 0, -dist)</td></tr>
- <tr><td>n = (-dist, 0, xSize/2), </td><td> o = (0, 0, -dist)</td></tr>
- <tr><td>n = ( dist, 0, xSize/2), </td><td> o = (0, 0, -dist)</td></tr>
- </table>
- <p>При такой форме задания плоскости критерий принадлежности произвольной точки
- p нужному нам полупространству выглядит очень просто:
- <p class=expression>(p - o) * n >= 0.
- <p>Не менее просто выглядит и процедура поиска пересечения отрезка от точки p1
- до точки p2 с плоскостью. Для любой точки p внутри отрезка имеем
- <p class=expression>p = p1 + k * (p2 - p1), 0 <= k <= 1,
- <p>но так как p лежит в плоскости, p * n = 0; отсюда имеем
- <p class=expression>(p1 * n) + (k * (p2 - p1) * n) = 0,<br>
- k = -((p2 - p1) * n) / (p1 * n) = (p1 * n - p2 * n) / (p1 * n) = 1 - (p2 * n) / (p1 * n).<br>
- <p>и моментально находим точку пересечения. Все 3D-отсечение, таким образом,
- сводится к последовательному применению одной универсальной процедуры
- отсечения плоскостью. Кроме того, видно, что можно посчитать матрицу перевода
- стандартной камеры в произвольную, применить ее к выписанным точкам o и
- нормалям n для плоскостей, задающих "стандартную" область зрения (к нормалям,
- естественно, надо применить только "поворотную" часть матрицы) и получить,
- таким образом, уравнения плоскостей уже для *любой* камеры. Тогда 3D-отсечение
- можно сделать вообще до всяческих преобразований сцены, минимизировав, таким
- образом, количество поворотов и проецирований вершин - не попавшие в область
- зрения вершины поворачивать и проецировать, очевидно, не надо. Проецирования
- невидимых вершин, впрочем, можно избежать и другим образом: сделав поворот
- сцены, а потом 3D-отсечение "стандартной" областью зрения камеры.
- <p>Рассмотрим это более подробно. Пусть у нас есть какая-то камера; пусть есть
- матрица, которая переводит стандартную камеру в эту камеру. Она как бы состоит
- из двух частей: матрицы T (обозначения здесь использутся те же самые, что в
- <a href="25.htm">п.2.5</a>) и матрицы параллельного переноса, совмещающей Ss и s (обозначим ее
- буквой M). Причем сначала применяется матрица M, потом матрица T. Так вот,
- для перевода какой-то плоскости-ограничителя области зрения стандартной
- камеры, заданной в форме plane = [o,n], надо всего лишь сделать пару
- матричных умножений (поскольку M - матрица переноса, и ее применение на деле
- сводится к трем сложениям, матричных умножений будет ровно два):
- <p class=expression>new_o = T * M * std_o<br>
- new_n = T * std_n<br>
- <p>Что лучше и быстрее, как обычно, не ясно. При отсечении до преобразований
- тест на попадание точки в область зрения стоит от 3 до 15 умножений
- (относительно дешевые операции типа сложений не считаем), плюс 11 умножений
- и 2 деления на поворот и проецирование после отсечения, зато поворачиваются
- и проецируются только видимые точки. При отсечении после преобразований
- тест стоит 8 умножений (так как в координатах нормалей шесть нулей и одна
- единица), зато для всех точек придется сделать 9 умножений для поворота;
- проецироваться же по-прежнему будут только видимые точки. Так что наиболее
- подходящий метод выбирайте сами.
- <p>В завершение осталось только привести процедуру для отсечения полигона
- произвольной плоскостью:
- <pre class=source>
- // вычитание векторов
- float vecsub(vertex *result, vertex a, vertex b) {
- result->x = a.x - b.x;
- result->y = a.y - b.y;
- result->z = a.z - b.z;
- }
- // скалярное умножение векторов
- float vecmul(vertex a, vertex b) {
- return a.x * b.x + a.y * b.y + a.z * c.z;
- }
- // dst - массив для сохранения вершин результата
- // src - массив вершин исходного полигона
- // num - число вершин исходного полигона
- // n - нормаль к плоскости
- // o - точка, лежащая в плоскости
- // функция возвращает число вершин результата
- int clipPlane(vertex *dst, vertex *src, int num,
- vertex n, vertex o)
- {
- int i, r;
- vertex p1, p2, tmp;
- float t1, t2;
- float k;
- r = 0;
- for (i = 0; i < num; i++) {
- p1 = src[i];
- p2 = src[(i + 1) % num];
- vecsub(&tmp, p1, o); t1 = vecmul(tmp, n);
- vecsub(&tmp, p2, o); t2 = vecmul(tmp, n);
- if (t1 >= 0) { // если начало лежит в области
- dst[r++] = p1; // добавляем начало
- }
- // если ребро пересекает границу
- // добавляем точку пересечения
- if (((t1 > 0) && (t2 < 0)) ||
- ((t2 >= 0) && (t1 < 0)))
- {
- k = 1 - vecmul(p1, n) / vecmul(p2, n);
- dst[r].x = p1.x + k * (p2.x - p1.x);
- dst[r].y = p1.y + k * (p2.y - p1.y);
- dst[r].z = p1.z + k * (p2.z - p1.z);
- dst[r].u = p1.u + k * (p2.u - p1.u);
- dst[r].v = p1.v + k * (p2.v - p1.v);
- r++;
- }
- }
- return r;
- }
- </pre>
- </div>
- </td></table>
- <!-- Bottom Navigation -->
- <img src="../img/b.gif" width=500 height=1 alt=""><br><img src="../img/t.gif" width=500 height=2 alt=""><br>
- <table width=500 cellpadding=0 cellspacing=0 border=0>
- <td><img src="../img/t.gif" width=5 height=1 alt=""><a href="../main.htm" onmouseover="swap('logo2','../img/xe.gif');" onmouseout="swap('logo2','../img/e.gif');"><img src="../img/e.gif" name=logo2 width=60 height=50 hspace=10 border=0 alt=" в самое начало "></a></td>
- <td><p class=pagetitle><img src="../img/t.gif" width=265 height=1 alt=""><br>demo.design<br>3D programming FAQ</td>
- <td align=center><p class=navy><a href="35.htm" onmouseover="swap('prev','../img/xprev.gif');" onmouseout="swap('prev','../img/prev.gif');"><img src="../img/prev.gif" name=prev width=40 height=40 border=0 hspace=5 alt=" предыдущая статья "></a><br>previous</td>
- <td align=center><p class=navy><a href="../content.htm" onmouseover="swap('faq','../img/xfaq.gif');" onmouseout="swap('faq','../img/faq.gif');"><img src="../img/faq.gif" name=faq width=40 height=40 border=0 hspace=5 alt=" содержание "></a><br>content</td>
- <td align=center><p class=navy><a href="41.htm" onmouseover="swap('next','../img/xnext.gif');" onmouseout="swap('next','../img/next.gif');"><img src="../img/next.gif" name=next width=40 height=40 border=0 hspace=5 alt=" следующая статья "></a><br>next</td>
- </table>
- <img src="../img/t.gif" width=500 height=4 alt=""><br>
- <img src="../img/b.gif" width=500 height=1 alt=""><br>
- <img src="../img/t.gif" width=500 height=1 alt=""><br>
- <img src="../img/b.gif" width=500 height=1 alt=""><br>
- </center></body>
- </html>
|