| demo.design 3D programming FAQ | download | content | links | author

СОДЕРЖАНИЕ Текущий release - 2. Если вы хотите дополнить FAQ, что-либо предложить или что-то увидеть в очередном release - пишите!

| 1. Введение 1.1 Предположения и соглашения
| 2. Основы 3D графики 2.1. Задание объектов и сцен 2.2. Проецирование 2.3. Матричные преобразования 2.4. Рисование одноцветного треугольника 2.5. Работа с произвольной камерой
| 3. Удаление невидимых частей 3.1. Отсечение нелицевых граней 3.2. Алгоритм художника 3.3. Z-буфер 3.4. Порталы 3.5. Z-отсечение 3.6. Отсечение 3.6.1. Отсечение при растеризации 3.6.2. Алгоритм Сазерленда-Ходжмана 3.6.3. 3D-отсечение
| 4. Текстурирование 4.1. Точное 4.2. Аффинное 4.3. Перспективно-корректное 4.4. Параболическое 4.5. Билинейная фильтрация текстур 4.6. Мипмэппинг
| 5. Освещение 5.1. Модель освещения 5.2. Расчет нормали к объекту 5.3. Освещение по Ламберту 5.4. Освещение по Гуро 5.5. Освещение по Фонгу 5.6. Как совместить текстуру и освещение 5.6.1. 256-цветные режимы 5.6.2. 24/32-битные режимы 5.6.3. 15/16-битные режимы
| 6. Оптимизация 6.1. Приемы оптимизации для процессоров Intel Pentium 6.1.1. Спаривание целочисленных команд 6.1.2. Кэш-память 6.1.3. Разные трюки 6.2. Примеры внутренних циклов текстурирования 6.3. Использование инструкций MMX 6.4. Тайловые текстуры
| 7. Разное 7.1. Субпиксельная точность 7.2. Субтексельная точность 7.3. Поворот 3D вектора за шесть умножений 7.4. Алгоритм "бегущих кубиков" для полигонизации изоповерхностей 7.5. Формат 3DS-файла 7.6. Сплайны Кочанека-Бартельса 7.7. Кватернионы 7.8. Обратная трассировка лучей