| demo.design 3D programming FAQ | download | links | author

ОСВЕЩЕНИЕ
5.2. Расчет нормали к объекту

Во всех формулах для освещенности у нас так или иначе будет фигурировать вектор N - нормаль к объекту в точке P. Сразу возникает вопрос, а как же этот вектор считать.

Обычно придерживаются такой логики. Модель у нас состоит из плоских граней, но эта сетка плоских граней приближает какой-то искривленный объект. Нормаль к этому искривленному объекту меняется в каждой точке, а для плоских граней она постоянна для всех точек грани, и резко меняется при переходе на другую грань. Поэтому нормаль к объекту обычно приближают следующим образом: считают нормали в вершинах, а нормаль в какой-то точке грани линейно интерполируют между вершинами; то есть линейно интерполируют по грани все три координаты нормали.

Нормаль в вершине рассчитываются как сумма приведенных к длине 1 нормалей ко всем граням, к которым принадлежит эта вершина. То есть. Сначала считаем нормали ко всем граням и приводим их к длине 1. Далее, для каждой вершины надо перебрать все грани, и если очередная грань содержит эту вершину, то к нормали в вершине прибавляется нормаль к этой грани. Первоначально все нормали к вершинам полагаются равными нулю. Для больших моделей этот процесс может быть довольно долгим, но достаточно провести его заранее один раз и сохранить все посчитанные нормали к вершинам.

Для вящей понятности приведу кусок кода:

    // ...
    for (i = 0; i < numberOfVertics; i++) {
      vertexNormal[i].x = 0;
      vertexNormal[i].y = 0;
      vertexNormal[i].z = 0;
    }
    for (i = 0; i < numberOfVertics; i++) {
      for (j = 0; j < numberOfFaces; j++) {
        if (face[j].vertex0 == i ||
            face[j].vertex1 == i ||
            face[j].vertex2 == i)
        {
          vertexNormal[i].x += faceNormal[j].x;
          vertexNormal[i].y += faceNormal[j].y;
          vertexNormal[i].z += faceNormal[j].z;
        }
      }
    }
    // ...

Но это метод даже слишком лобовой, и поэтому медленный. Можно сделать все проще и быстрее: перебираем все грани, и к нормалям всех принадлежащих грани вершин добавляем нормаль грани. После этого приводим все нормали к длине 1, причем эта фаза даже не обязательна, а лишь удобна для дальнейших расчетов. Соответствующий кусочек кода:

    // ...
    for (i = 0; i < numberOfVertics; i++) {
      vertexNormal[i].x = 0;
      vertexNormal[i].y = 0;
      vertexNormal[i].z = 0;
    }
    for (i = 0; i < numberOfFaces; i++) {
      vertexNormal[face[i].vertex0].x += faceNormal[j].x;
      vertexNormal[face[i].vertex1].y += faceNormal[j].y;
      vertexNormal[face[i].vertex2].z += faceNormal[j].z;
    }
    // ...

| demo.design 3D programming FAQ | previous | content | next